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INTERVALOS

CONCEITO DE AÇÃO NEGADA

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NOTAS SOBRE TURNOS INCOERENTES

Toda a ação que não possui sentido ou é incoerente como resposta a um turno adversário, é negada. Se defender de um relâmpago usando uma parede de água, ou tentar um teletransporte com um feitiço adversário trancando a dimensão, são exemplos simples de ações inviáveis.

Ter uma ação negada é o mesmo que perder um turno e muitas vezes, isso representa uma derrota. Por quê? Pense comigo, seu adversário escreve uma ação de ataque contra o seu personagem. Você se defende de forma incoerente e logo tem o turno negado. É impossível se defender novamente no turno seguinte à nova ação do seu oponente, pois logo isso seria como um duplo turno da sua parte.

Há mais uma coisa que vocês precisam saber. Existem dois "tipos" de ação negada: a parcial e a total. Uma ação negada parcialmente, tem só um pedaço do corpo de escrita descartado. Isso acontece quando a parte do turno em questão, não influência em uma cadeia de ações do personagem, isto é, quando ela não é o gatilho de um combo ou não é uma ação defensiva. Já uma ação totalmente negada, seria uma defesa incoerente ou o início de uma cadeia de combo. Por exemplo, um teletransporte para perto de um inimigo, com a dimensão estando trancada.

Fora isso, existe só mais uma coisa. Uma ação só é considerada "negável" quando ela é muito incoerente. Tentar impedir um turno adversário criticando detalhes mínimos é algo errado, e isso compromete muito a diversão do jogo. Por exemplo, você escreve um corpo de ação perfeito, mas se esquece de escrever que se agachou para colocar seu parceiro ferido no ombro, dizendo que apenas o colocou no ombro após alcançá-lo. Se seu adversário tentar negar seu turno por um detalhe desses, por favor, questione a moderação e peça ajuda, pois essa é uma atitude bem estúpida.

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