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SOBRE NEUTRALIZAR

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ã…¤A neutralização é o poder de anular, negar, ignorar, silenciar ou bloquear 100% do dano. Após o uso, há uma restrição de seis ações antes de poder ser usado novamente, disponível apenas a partir do sétimo turno do jogador. Decidimos aplicar uma duração de recarga mais longa para habilidades desse tipo, pois devem representar a última opção para o jogador. Essa regra também se aplica a habilidades de escudos. Considerações:
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✶ 1. - A neutralização vai além de subjugar os poderes de um adversário.
✶ 2. - Utilizar um escudo, barreira, resistência ou qualquer outro meio para bloquear, absorver ou resistir a uma parcela de 68% a 100% do dano, tornando o usuário isento de danos significativos, pode ser considerado uma forma de neutralização. No entanto, se essa defesa apenas amortece o ataque e o usuário ainda sofre uma parcela considerável de dano após o ataque (32%), não é considerado uma neutralização completa.
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✶ 3. - Em relação a habilidades regenerativas, deve-se respeitar tais adendos:
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l. – Danos superficiais (pequenos), como feridas leves, podem ser curados em um único turno, restaurando completamente o alvo.
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ll. – Danos considerados médios, que afetam a resistência do alvo de forma significativa, sejam eles de natureza física, espiritual, mágica, etérea ou de qualquer outro exemplo, devem ser curados parcialmente em um turno e completamente no turno seguinte. Ou seja, a cura ocorre em dois turnos consecutivos para restaurar completamente o dano médio.
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lll. – Danos extremos (grandes), como amputação ou pulverização, ocorrem quando um ataque ou explosão extremamente violenta resulta na dispersão de uma parte do corpo do alvo (braço, perna etc.) em fragmentos muito pequenos. Nesses casos, a regeneração requer um período mais prolongado. É necessário um total de três turnos consecutivos para que a regeneração ocorra completamente e a parte do corpo seja restaurada.
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lV. – Se um jogador for capaz de regenerar danos médios ou grandes em uma única ação, isso será considerado um uso de habilidade de neutralização, o que implica em um intervalo de seis turnos.
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V. – Alguns personagens podem perder a cabeça literalmente durante as lutas, resultando em derrota, a menos que possuam habilidades conceituais que lhes permitam sobreviver sem a cabeça ou regenerá-la em até três turnos. Um exemplo disso é Alexander Anderson, do anime Hellsing, que utiliza o artefato "Prego de Helena", um dos pregos da cruz de Cristo. Ao cravá-lo em seu coração, Anderson adquire habilidades regenerativas poderosas, sendo capaz de regenerar membros, incluindo a cabeça, em questão de instantes. Mesmo com a cabeça completamente destruída, ele continua lutando enquanto ela se regenera gradualmente. Se um personagem que perde a cabeça possui uma habilidade semelhante, ele pode lutar enquanto regenera a cabeça em até três turnos, dividindo a regeneração em cada ação, ou regenerá-la completamente em um único turno, entrando em um período de recarga de neutralização.
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VI. – No caso em que um personagem é completamente "obliterado", ou seja, quando seu corpo é completamente destruído e dispersado, mesmo que restem apenas pequenos pedaços, o personagem só pode se regenerar através do uso de um omnipower.
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✶ 4. - É permitido utilizar mais de um tipo de neutralização em um mesmo turno, como absorção de dano, paralisação, bloqueio, selamento e outros.
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✶ 5. - Gerar campos de domínio pessoal onde ataques e energias adversárias são anulados ou não têm efeito é considerado neutralização. No entanto, isso não se aplica quando energias antagonistas se colidem e se empurram mutuamente, resultando em um impasse. Nesses casos, não é considerado neutralização.
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✶ 6. - A absorção de energia ocorre quando a neutralização é usada para absorver um ataque adversário em colisão, tornando o usuário imune ao dano. Para evitar o intervalo de cooldown, o usuário desta habilidade deve sofrer danos significativos durante a absorção.
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✶ 7. - Stun, paralisação ou selamento, como correntes que impedem o alvo de se teletransportar ou um projétil que anula os poderes mágicos, são exemplos claros de neutralização. Estes são apenas exemplos, o que significa que qualquer outra habilidade ou ação cujos efeitos sejam semelhantes, entram em intervalo de 3 turnos.
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✶ 8. - Neutralizar os efeitos de habilidades adversárias que afetam o personagem através de poderes de anulação pode resultar em intervalo. Por exemplo, se o jogador for selado ou paralisado, ter seus poderes roubados ou silenciados, além de outros exemplos, e anular esses efeitos sobre si mesmo, ele pode entrar em neutralização da mesma forma, mas com intervalo reduzido, sendo ele de 3 turnos.
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✶ 9. - É possível enfrentar ondas de impacto direto com técnicas de corte fazendo uso de armas brancas, partindo ao meio a redoma de energia designada para afetar o seu personagem em um local específico que ele ocupe. É como enfrentar um campo de energia disperso em uma área maior, com outra onda de energia, mas essa concentrada e direta com objetivo defensivo/evasivo, nunca para ataque ou contra-ataque direto. Para evitar o intervalo de cooldown, o usuário desta habilidade deve sofrer danos significativos durante a ação de corte, respeitando as porcentagens globais do intervalo de neutralização. Além disso, a ação deve ser concentrada e direta, mencionando que o objetivo é partir ao meio a onda de impacto.
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✶ 10. - É importante considerar que elementos como "opressão, medo, pânico infligido, aura de desespero" e similares estão sujeitos ao teto de poder quando comparados a habilidades passivas como "vontade indomável, coração de ferro, espírito inabalável", etc. Portanto, não são necessariamente afetados pela neutralização.


✶ 11. - Neutralização por método alternativo: Caso o jogador x "mate" ou simplesmente ataque o personagem do jogador y, e o jogador y diga que este alvo de ataque era apenas um clone, o jogador y entra automaticamente no cooldown de neutralização de dano por método alternativo. Ou seja, técnicas de substituição, simulacros, réplicas ou a velha tática do "era só um clone", fazem o player em questão entrar em intervalos de neutralização, não podendo utilizar qualquer outra habilidade do gênero nesse meio tempo por 2 turnos. Habilidades desse gênero utilizadas para atacar o oponente, de modo que não seja uma artimanha de “sobrevivência”, não entram no intervalo de neutralização.
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✶ 12. - Tranca dimensional: Não pode ser considerada neutralização, pois pode ser quebrada ou ignorada perante poderes estratégicos confrontados a nível teto de poder. Além disso, seu alcance máximo é de um raio de 200 metros (vide questões de domínio pessoal e alcance).
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✶ 13. - Bloqueio do fluxo de energia: uma técnica peculiar que consiste em acertar "pontos chave" no corpo de um adversário, fechando o fluxo de energia dentro para impedir que seus poderes se manifestem. Ex: "8 Trigramas, 64 Palmos" / "acertar um golpe muito forte no corpo do adversário, atingindo um aglomerado de nervos para produzir um efeito desestabilizador no controle de sua energia". Não entra em neutralização.
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✶ 14. - Elementos comuns, que sejam repelidos, não entram em neutralização. Portanto, ressalta-se que: Fenômenos naturais, não enquadram-se na regra de "anulação". O ato da água comum, apagar chamas comuns, não o fará entrar em intervalo.
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✶ 15. - Destarte, caso o redirecionamento for referente a elementos etéreos como: Fogo Primordial, Chamas Celestiais, Chama Infernal, Fogo Negro, Raio de Zeus ou Zero Absoluto; então, entrará em vigor a regra de neutralização. Sendo assim, arcará com o tempo de recarga.

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ã…¤Essas normativas visam tornar as regras mais claras, concisas e objetivas, proporcionando uma melhor experiência de jogo para os jogadores, podendo estarem sujeitas a alteração conforme a necessidade de novos adendos.
ㅤㅤㅤ— Atenciosamente, Millennium Society.

Redirecionamento de ataque

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Um inimigo lança uma bola de fogo e o personagem usa reflexão de magia, enviando a bola de fogo de volta para o rival. Se nesse caso o sujeito em questão tentar redirecionar novamente o seu próprio ataque, ou absorvê-lo, sendo que sua energia se mantém, a magia é instantaneamente anulada, sem interferir na regra de intervalo. Vale lembrar que, caso o jogador x tenha redirecionado o ataque do jogador y com o dobro de força, ou algum tipo de "buff", o ataque pode não ser absorvido em alguns casos, dada a circunstância de notas contra isso;

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