top of page

SOBRE PERCEPÇÕES

11.png

A capacidade de prever acontecimentos e perceber o mundo ao redor possui algumas considerações e limitações, bem como possuem um intervalo de dois turnos, estando disponíveis novamente para uso, somente no terceiro turno após o uso. Mais detalhes:
ㅤㅤㅤ
1 – Habilidades de previsão estão restritas apenas ao turno adversário anterior ao seu uso, não podendo se estender por mais de um turno. Além disso, elas podem abranger apenas ⅓ das ações realizadas pelo adversário, permitindo ao jogador utilizar essa informação para evitar ou contrapor uma parte da ofensiva ao antecipar-se, por exemplo, enquadre-se em intervalo.
ㅤㅤㅤ
2 – Não é permitido atribuir uma sequência de eventos a uma habilidade de percepção (exceto omnipower, que permite retroceder um turno adversário inteiro como se fosse um déjà vu). Essas habilidades permitem apenas a percepção de uma pequena fração das ações do adversário.
ㅤㅤㅤ
3 – Habilidades de percepção avançada, como "Haki da Observação", "percepção acelerada", "Sharingan", "Byakugan", "Spider-Sense" (sentido de perigo avançado), "Bullet Time" (Matrix), "Ultra Instinct" (Dragon Ball), "Precognição" ou habilidades de prever coisas antes que elas aconteçam, quando utilizadas para antecipar ofensivas ou ações adversárias antes que elas ocorram, possuem um intervalo de dois turnos.
ㅤㅤㅤ
4 – Habilidades de baixo impacto, como ecolocalização, não possuem intervalo. Exemplos incluem "Ecolocalização", "Sentir vibrações no ar, terra e água" (Avatar), "Ver espíritos ou a capacidade de interagir com o mundo espiritual", "Visão sobrenatural" (Constantine), "Sentir oscilações na atmosfera", "Leitura Corporal", "Leitura Fria", "Análise de Combate", entre outros. Essas habilidades não têm o objetivo de antecipar, prever ou enxergar as coisas em câmera lenta; são apenas uma forma de visão verdadeira. Se essas habilidades forem utilizadas exclusivamente com esse propósito, não entram em cooldown.
ㅤㅤㅤ
5 – Habilidades de super inteligência, meta probabilidade, intelecto nível gênio, etc., entram em intervalo de dois turnos se utilizadas para calcular, raciocinar, processar ou qualquer outra ação do tipo, referente a ações adversárias, com o objetivo de antecipá-las de forma super rápida.
ㅤㅤㅤ
6 – Alguns personagens podem ser imunes a certas formas de visão verdadeira, mas isso deve ser justificado de forma lógica pelo jogador, por meio de notas e habilidades conceituais. Se forem imunes, devem deixar pelo menos pequenos rastros de energia no ar, como deslocamento espacial, etc., que possam ser percebidos por outras habilidades de baixo impacto. Se forem imunes a qualquer forma de habilidade de localização de baixo calibre, esses usuários podem ser considerados como infligindo intervalo para neutralização / neutralização de visão verdadeira.

7 – Não é permitido usar habilidades de percepção avançada para evitar ações armadilhas, a menos que seja utilizado um poder omni de previsão (premonição, retrocedendo um turno inteiro como se fosse um déjà vu. Consulte as regras sobre omnipower).
ㅤㅤㅤ
As regras acima foram estabelecidas para promover um jogo mais dinâmico e estratégico, evitando abusos e garantindo um equilíbrio entre as habilidades dos personagens.

ㅤㅤㅤ— Atenciosamente, Millennium Society.

bottom of page