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SOBRE TELEPORTE E VELOCIDADE

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✶ I. Após utilizar uma habilidade de teletransporte ou viagem dimensional, é necessário aguardar dois turnos para utilizá-la novamente. O poder ficará disponível no terceiro turno após o uso.

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✶ II. Essa regra se aplica não apenas ao teletransporte, mas também a qualquer habilidade de movimentação instantânea ou extrema, como esquiva dimensional, controle de vetores e velocidade supersônica ou acima.

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✶ III. Durante o intervalo, o jogador não pode usar nenhum outro tipo de habilidade de movimentação extrema ou   viagem planar até cumprir os dois turnos de cooldown. Isso também se aplica a clones ou NPCs controláveis.

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✶ IV. Não há restrições quanto ao número de teletransportes ou movimentações dentro de uma mesma ação, desde que não sejam realizados em ações consecutivas.

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V. É permitido utilizar mais de um tipo de movimentação em um mesmo turno, como esquiva dimensional, velocidade supersônica, teletransportação, intangibilidade e ponto de dobra.

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✶ VI. A habilidade de intangibilidade dimensional (mover o corpo físico para outra dimensão, deixando apenas uma sombra no local) segue as mesmas regras de intervalo do teletransporte.

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✶ VII. A habilidade de intangibilidade molecular permite ao personagem alterar sua composição física, desfragmentar-se, abrir ou separar partes do corpo, tornando-se imune a ataques físicos que passem através dele, como água, fogo ou eletricidade. Essa habilidade não afeta o intervalo de viagem planar.

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✶ VIII. No entanto, ataques de grande escala que atinjam o corpo inteiro do alvo ou ataques com dano espiritual podem causar danos mesmo durante a intangibilidade molecular.

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✶ IX. Se um jogador acreditar que sua intangibilidade molecular também pode protegê-lo contra danos espirituais, será aplicado um intervalo de dois turnos para utilizá-la novamente.

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✶ X. Jogadores banidos para outra dimensão podem utilizar teletransporte para retornar. Se um personagem for teletransportado por um aliado ou inimigo, isso não conta como intervalo, pois a ação não partiu do próprio personagem.

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✶ XI. Se um jogador utilizar teletransporte ou movimentação extrema em um turno e, em seguida, for enviado para outra dimensão pelo adversário no turno seguinte, será necessário aguardar mais uma rodada de ações para poder voltar, lidando com as consequências da outra dimensão.

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✶ XII. Invocações e banimentos também entram no tempo de recarga, como energia extra planar.

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✶ XIII. Alguns personagens possuem antistorage, o que significa que têm uma quantidade imensurável de energia, dificultando seu envio para outra dimensão por meio do contato ou portais de sucção. No entanto, eles podem ser afetados por estratégias como expansão de domínio ou abertura de portais sob seus pés.

              
                                                         𝐅𝐚𝐭𝐨𝐫𝐞𝐬 𝐂𝐫𝐮𝐜𝐢𝐚𝐢𝐬

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  • 1. O teto de poder de velocidade é a velocidade do som, equivalente a 340,29 m/s. Se um personagem ultrapassar esse limite, entrará em cooldown de 2 turnos, juntamente com o intervalo de teletransporte, isso é válido tanto para ataques quanto movimentação. Exemplos: A velocidade supersônica equivale a 2x a velocidade do som.

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  • 2. Visando manter o jogo justo, independe do nível de velocidade extrema utilizada (Velocidade supersônica, vel. hipersônica, vel. de escape, etc.), perante a regra de teto de poder, todos os jogadores em uso de velocidade extrema estarão sempre em equidade. Sendo assim, se em uma ação Joãozinho narrar uma velocidade supersônica durante um ataque, não adianta Petúnia dizer que usou velocidade hipersônica para superá-lo e atacá-lo ainda mais rápido, pois perante o teto de poder, ambos estarão em equidade, de modo que independente da grandeza de velocidade utilizada, estando em velocidade extrema, os personagens sempre seguirão em mesmo nível, mesma velocidade. Concluindo: em uma avaliação será ignorada a grandeza e considero o simples uso de velocidade extrema. Logo não adianta vir com saídas mirabolantes, no final das contas se os dois combatentes fizerem uso do intervalo simultaneamente, sempre vão estar na mesma velocidade, não importa o que for descrito na cena, exceto em caso de uso de omnipower; vel. da luz.

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  • 3. A velocidade da luz agora é considerada uma habilidade omnipower. Portanto, qualquer velocidade ou habilidade relacionada à velocidade da luz seguirá as regras de omnipower. Apenas uma esquiva dimensional equivalente a omnipower será eficaz para escapar ou se proteger, levando em consideração as leis da física para realizar essa movimentação.

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  • 4. Ataques na velocidade da luz devem obrigatoriamente considerar o “range” para habilidades omnipower e domínios pessoais. Habilidades com poder absoluto devem ser certeiras e ter alcance limitado, seja por disparo, feixe, onda, explosão, aura, ou outros meios estabelecidos. Deve-se levar em consideração os limites para domínio pessoal e destruição, equivalentes a um raio de 200m. Isso quer dizer que qualquer explosão ou habilidade usada pelo personagem alcança até 200 metros em todas as direções. No cenário descrito, o alcance total do personagem seria um raio de 200 metros, sem possibilidade de atingir alcance mundial ou universal.

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ㅤㅤEssas normativas visam tornar as regras mais claras, concisas e objetivas, proporcionando uma melhor experiência de jogo para os jogadores, podendo estarem sujeitas a alteração conforme a necessidade de novos adendos.

ㅤㅤㅤ— Atenciosamente, Millennium Society

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